{"id":2596,"date":"2016-03-30T13:28:45","date_gmt":"2016-03-30T13:28:45","guid":{"rendered":"http:\/\/face.unt.edu.ar\/web\/iadmin\/?p=2596"},"modified":"2016-03-30T13:45:30","modified_gmt":"2016-03-30T13:45:30","slug":"la-realidad-virtual-ya-es-realidad-los-argentinos-que-participan-del-negocio","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/face.unt.edu.ar\/web\/iadmin\/la-realidad-virtual-ya-es-realidad-los-argentinos-que-participan-del-negocio\/","title":{"rendered":"La realidad virtual ya es realidad: los argentinos que participan del negocio"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"bajada\"><span style=\"color: #ff6600\">En el pa\u00eds y en el exterior proliferan los desarrollos de contenidos para los dispositivos que ya est\u00e1n llegando al mercado de consumo masivo<\/span><\/h3>\n<div class=\"mas-datos con-firma\">\n<div class=\"columnista\">\n<div><a href=\"http:\/\/www.lanacion.com.ar\/autor\/lujan-scarpinelli-294\">Luj\u00e1n Scarpinelli<\/a><\/div>\n<p><span class=\"ln\">Publicado en LA NACION,\u00a0<\/span>LUNES 28 DE MARZO DE 2016, en:\u00a0http:\/\/www.lanacion.com.ar\/1882769-la-realidad-virtual-ya-es-realidad-los-argentinos-que-participan-del-negocio<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<section id=\"cuerpo\" class=\"floatFix b-primer-parrafo\">\n<figure class=\"primer-parrafo conModal\">\n<div class=\" f-imagenRelacionada\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" id=\"imagen_2178737\" class=\"f-sinGif\" src=\"http:\/\/bucket2.glanacion.com\/anexos\/fotos\/37\/tecnologia-2178737w620.jpg\" alt=\"\" width=\"445\" height=\"250\" \/><\/div><figcaption id=\"epigrafe2178737\">Foto:29 robots<\/figcaption><div class=\"herramientas floatFix\">\u00a0El p\u00fablico quieto, en silencio y mirando al frente. La sala oscura y el momento compartido. Nada de eso es parte de la nueva experiencia del VR cine que inaugur\u00f3 hace algunas semanas en Amsterdam. En ese extra\u00f1o auditorio sin pantalla, las butacas fueron reemplazadas por sillones giratorios, porque el espectador decide hacia d\u00f3nde mirar. El visor <a class=\"link\" href=\"http:\/\/www.lanacion.com.ar\/1856784-con-el-gear-vr-se-estrena-la-era-de-la-realidad-virtual-movil\" target=\"_blank\">Samsung Gear VR<\/a> cubre sus ojos y unos auriculares terminan de aislarlo del entorno para que empiece el show, un espect\u00e1culo individual en el que poco importa qui\u00e9n se siente al costado.<\/div>\n<\/figure>\n<aside class=\"banner caja2\">\n<div id=\"eplAdDivcaja2\">Es apenas una muestra de la revoluci\u00f3n que la <a class=\"link\" href=\"http:\/\/www.lanacion.com.ar\/realidad-virtual-t53338\" target=\"_blank\">realidad virtual<\/a> podr\u00eda desatar en poco tiempo. Aunque todav\u00eda cuenta con una cartelera limitada, la compa\u00f1\u00eda europea &amp;Samhoudmedia pretende replicar el modelo en otras ciudades del Viejo Continente, para poner esta tecnolog\u00eda al alcance de un p\u00fablico masivo, por s\u00f3lo 12,5 euros.<\/div>\n<\/aside>\n<p>De eso se trata el principal desaf\u00edo de este negocio, cada vez m\u00e1s pr\u00f3ximo de alcanzar: la masividad ya no parece imposible, dado que la industria avanza derribando los escollos (como el precio de los dispositivos) que durante los \u00faltimos a\u00f1os mantuvieron esta tecnolog\u00eda lejos de los hogares. De all\u00ed el crecimiento en las cifras de los pron\u00f3sticos, que anticipan un movimiento de dinero de US$ 5100 millones para este a\u00f1o, desde los US$ 660 millones en 2015. El salto ser\u00e1 a\u00fan mayor hacia adelante: en 2018, el total del negocio trepar\u00eda a US$ 12.300 millones, seg\u00fan lo previsto por la consultora de mercado Super Data Research.<\/p>\n<aside class=\"banner caja3\">\n<div id=\"eplAdDivcaja3\">Pese a que novedades surgen en mercados m\u00e1s desarrollados y que la conquista m\u00e1s acelerada se espera en Europa, Am\u00e9rica del Norte y Asia, la realidad virtual avanza en forma global. Y en ese progreso, la Argentina es un participante activo para impulsar la multiplicaci\u00f3n de contenidos que constituye otro de los retos para la instalaci\u00f3n a escala dom\u00e9stica.<\/div>\n<\/aside>\n<p>\u00abDel lado de la tecnolog\u00eda, los grandes como Google y Facebook est\u00e1n invirtiendo, porque se sabe que es la pr\u00f3xima cosa grande que va a pasar, pero todav\u00eda no hay un rumbo claro en relaci\u00f3n ad\u00f3nde va a llevar, y eso es lo que lo hace tan interesante\u00bb, dice Mart\u00edn Nanni, director tecnol\u00f3gico de Gaming y Realidad Virtual de Globant, la tecnol\u00f3gica local que cotiza en el NYSE y cuenta con una enorme mayor\u00eda de clientes fuera de la Argentina.<\/p>\n<aside class=\"banner caja4\">\n<div id=\"eplAdDivcaja4\">En este entorno experimental, la firma trabaja en desarrollos relacionados con la salud y educaci\u00f3n que, seg\u00fan Nanni, son ideas patentables. Y hay tambi\u00e9n proyectos que, por ejemplo, permitir\u00edan generar entornos virtuales para observar la interacci\u00f3n de las personas con un determinado negocio, lo que podr\u00eda aplicar al retail. \u00abEso bajar\u00eda costos, porque s\u00f3lo habr\u00eda que construir una maqueta virtual\u00bb, agrega Nanni. Las aplicaciones son m\u00faltiples; \u00abel paso que falta -dice Nani- es terminar de encontrar cu\u00e1l es la <strong>app <\/strong>que se va a destacar\u00bb. Por el momento, el especialista destaca la expansi\u00f3n en el <strong>sectorgamer <\/strong>(de los jugadores de videojuegos) y de entretenimiento, que son los primeros en sumergirse en la realidad virtual. Hace pocos d\u00edas, Sony anunci\u00f3 que sumar\u00e1 su oferta a la de Google y Oculus, con un casco futurista para su PlayStation, que se vender\u00e1 a US$ 399 y saldr\u00e1 a la venta en octubre.<\/div>\n<\/aside>\n<p>Un grupo de argentinos se destaca en los Estados Unidos con <a class=\"link\" href=\"http:\/\/www.lanacion.com.ar\/1824130-vrtify-musica-realidad-virtual\" target=\"_blank\">Vrtify<\/a>, una plataforma para escuchar m\u00fasica en entornos virtuales (tienen una alianza con Spotify) y hasta \u00abparticipar\u00bb de recitales a trav\u00e9s de la realidad virtual, \u00e1rea en la que sellaron acuerdos, por caso, con el Direct TV Arenas y Lollapalooza. El grupo liderado por Facundo D\u00edaz se present\u00f3 en la \u00faltima feria de Las Vegas, el Consumer Electronics Show (CES) y ya trabajan con firmas de la talla de YouTube, Vevo, Sony, Universal y Warner music para crear contenidos.<\/p>\n<p>En la Argentina, el desarrollo est\u00e1 en una etapa m\u00e1s temprana, pero aunque no fue sencillo -sobre todo, por los problemas para acceder a los dispositivos importados-, los estudios se las ingeniaron para subirse a la ola. Gonzalo Cuevas trabaja en el estudio IGS, que hace desarrollos para <a class=\"link\" href=\"http:\/\/www.lanacion.com.ar\/1800878-oculus-presento-de-forma-oficial-su-visor-de-realidad-virtual-rift\" target=\"_blank\">Oculus Rift<\/a> -el casco de la compa\u00f1\u00eda propiedad de Facebook-, que pronto tendr\u00e1 su primer ejemplar en retail a US$ 599 (unos $ 8877 a un tipo de cambio de $ 14,82 por d\u00f3lar). Los j\u00f3venes de IGS lograron importar un solo casco, que requiere una m\u00e1quina con una placa de video grande, y eso limit\u00f3 el desarrollo y alarg\u00f3 los tiempos. \u00abVenimos trabajando desde hace m\u00e1s de dos a\u00f1os, cuando la realidad virtual era una inversi\u00f3n dudosa; ni siquiera sab\u00edamos si saldr\u00edan los cascos a la venta en retail\u00bb, cuenta. \u00abEstamos haciendo un juego de ingenio, de l\u00f3gica y de terror, que transcurre en un edificio abandonado, en primera persona, como un juego 3D, pero en la cabeza; lo vamos a lanzar antes de fin de a\u00f1o\u00bb, estima. El precio oscilar\u00e1 entre 12 y 15 d\u00f3lares.<\/p>\n<p>En m\u00f3viles, Personal ya empez\u00f3 a introducir la tendencia. Seg\u00fan una encuesta de Super Data Research, un 49% del consumo de VR ser\u00e1 a trav\u00e9s de los tel\u00e9fonos, que ser\u00e1 el motor del crecimiento. Acorde con las previsiones, el a\u00f1o pasado Personal puso a disposici\u00f3n de los usuarios de su plataforma, juegos de realidad virtual. Algo que, dicen en la empresa, responde a su estrategia de innovaci\u00f3n en contenidos de entretenimiento ligados a su tienda Personal Play. Los juegos de su plataforma, provistos por ITBaf (ChickenParadox, Split Second, Un Balanced, Virus, VRainiac y Zero Gravity), est\u00e1n disponibles para Android por una suscripci\u00f3n semanal de $ 12,50. \u00abPara experimentarlos en su m\u00e1xima capacidad es necesario usar un <a class=\"link\" href=\"http:\/\/www.lanacion.com.ar\/1866486-ya-se-fabricaron-mas-de-5-millones-de-unidades-del-visor-de-carton-google-cardboard\" target=\"_blank\">accesorio de realidad virtual o cardboard<\/a> [un visor de cart\u00f3n en el que se inserta el celular]\u00bb, dice Manuel Correa Cuenca, director de Marketing del Grupo Telecom. El requisito es que el dispositivo cuente con \u00abgir\u00f3scopo\u00bb, que permite un efecto 360\u00b0. El cat\u00e1logo, dice Correa Cuenca, seguir\u00e1 ampli\u00e1ndose este a\u00f1o.<\/p>\n<p>Mauricio Navajas, cofundador del estudio Three Ordinary Guys Studio (3OGS), afirma que \u00abeste ser\u00e1 un a\u00f1o bisagra para ver c\u00f3mo reacciona el consumidor a la realidad virtual\u00bb, a partir de la aparici\u00f3n de las versiones comerciales (por ahora, en el exterior).<\/p>\n<p>Pronto, 3OGS lanzar\u00e1 su primer juego con fines educativos, compatible con el visor de Samsung. Alcanzar esa meta, dice Navajas, implic\u00f3 sortear las complicaciones log\u00edsticas y disponerse a competir en el mercado norteamericano o el asi\u00e1tico, los m\u00e1s avanzados en materia de realidad virtual. \u00abThe biumbis\u00bb, como le llamaron, estar\u00e1 a la venta en la tienda de la marca, a unos US$ 4,99.<\/p>\n<p>La experiencia anterior, relata uno de los fundadores de 3OGS, consisti\u00f3 en una soluci\u00f3n de marketing para que las marcas se promocionen con un diferencial.<\/p>\n<p>En estos \u00abpaseos virtuales\u00bb, la art\u00edstica toma un lugar protag\u00f3nico. Miguel Aguirre, director del Departamento de Ingenier\u00eda Electr\u00f3nica y El\u00e9ctrica del ITBA, destaca que \u00abla realidad virtual est\u00e1 generando todo un nuevo campo de especializaci\u00f3n laboral en que se necesita una visi\u00f3n de cine, de imagen y hasta de iluminaci\u00f3n\u00bb. La inmersi\u00f3n lleva el nivel de detalle hasta lo m\u00e1s fino.<\/p>\n<p>Es una caracter\u00edstica vital para ARX Solutions, cuyos productos de realidad virtual se aplican en la industria del <strong>real estate<\/strong>, y permiten a los inversores recorrer una propiedad antes de que exista. El valor de la imagen es esencial, dice Gonzalo Navarro, cofundador de la empresa que naci\u00f3 en la Argentina y que hoy tiene base en Miami.<\/p>\n<p>\u00abLa diferencia es lograr una calidad que sea comparable con la realidad y que funcione realmente para comunicar el espacio, que el m\u00e1rmol se vea como m\u00e1rmol y que la madera se vea como tal\u00bb, comenta. Con semejante exigencia, las soluciones parten desde los US$ 10.000 y pueden costar cientos de miles. Si bien actualmente est\u00e1n orientados al mercado inmobiliario, Navarro ve mucho m\u00e1s all\u00e1 los horizontes de la realidad virtual, donde, seguramente, dice, se dirijan en el futuro.<\/p>\n<\/section>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En el pa\u00eds y en el exterior proliferan los desarrollos de contenidos para los dispositivos que ya est\u00e1n llegando al mercado de consumo masivo Luj\u00e1n Scarpinelli Publicado en LA NACION,\u00a0LUNES 28 DE MARZO DE 2016, en:\u00a0http:\/\/www.lanacion.com.ar\/1882769-la-realidad-virtual-ya-es-realidad-los-argentinos-que-participan-del-negocio Foto:29 robots\u00a0El p\u00fablico quieto, en silencio y mirando al frente. La sala oscura y el momento compartido. 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